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Guía

Las cuatro órdenes

Las cuatro hicieron el sello juntas y cada una guarda su parte. Cada clase cubre dos roles, y lo mejor del juego no se hace solo.

Juramentado (nombre provisorio)

Orden de la Llama. Tanque o daño cuerpo a cuerpo.

Caballeros de la última ciudad que juraron custodiar el sello. Uno protege; el otro castiga.

  • Guardián (tanque): Aguanta al jefe, lo provoca y le baja el daño al grupo. Sin él, nadie llega al final de la sala.
  • Berserker (daño cuerpo a cuerpo): Daño sostenido en el medio de la pelea, ideal contra grupos de enemigos. No está para aguantar jefes.

Arcanista (nombre provisorio)

Círculo Arcano. Daño a distancia o control.

Descendientes de los magos que hicieron el sello. Saben cómo funciona. También saben cómo se rompe.

  • Arcano (daño a distancia): El mayor daño en área del juego, siempre que alguien le saque los enemigos de encima.
  • Control (control y apoyo): Congela, frena y escuda al grupo. Pega poco, pero decide cómo termina la pelea.

Silvana (nombre provisorio)

Hijas de Silvaen. Sanadora o daño a distancia.

El bosque recuerda los ciclos que los humanos olvidan, y ellas lo escuchan. Curan o cazan.

  • Sacerdotisa (sanadora): Cura, protege, potencia al grupo y levanta a los caídos. El grupo vive mientras ella viva.
  • Cazadora (daño a distancia): Daño concentrado en un solo blanco y criaturas que pelean a su lado. Poca defensa: que no la alcancen.

Desjurado (nombre provisorio)

Los Sin Orden. Daño híbrido o tanque secundario.

Hijos del cruce entre caballeros y magos. Nadie confía en ellos, pero el sello solo se repara con los dos poderes juntos.

  • Espada Rúnica (daño híbrido): Ráfagas de golpes físicos y mágicos. Pega fuerte y rápido; en peleas largas se queda sin aire.
  • Bastión (tanque secundario): Escudo mágico y aguante para sostener a los enemigos que se escapan del tanque principal.

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